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盘算机最初是怎么遇上影戏的——影戏CG特效史前传|leyu乐鱼体育官网登录入口

来源:leyu乐鱼体育官网登录入口   发布时间:2023-05-02 05:56nbsp;  点击量:

本文摘要:在已往的二十多年里,影戏在技术方面最突出的生长,毫无疑问险些都集中在盘算机技术的应用上。在上世纪九十年月的那一个十年里,盘算机技术于影戏中的应用为我们缔造出如《终结者2》里的液态金属机械人、《侏罗纪公园》里的恐龙、《独立日》里的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世纪的第一个十年里,运用了包罗盘算机技术在内的行动捕捉技术继续为我们缔造出《指环王》里的“咕噜”、《金刚》里的金刚、《加勒比海盗2》里的章鱼船长、《猿族崛起》里的“凯撒”等有点像人一样的“怪物”[i]。

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在已往的二十多年里,影戏在技术方面最突出的生长,毫无疑问险些都集中在盘算机技术的应用上。在上世纪九十年月的那一个十年里,盘算机技术于影戏中的应用为我们缔造出如《终结者2》里的液态金属机械人、《侏罗纪公园》里的恐龙、《独立日》里的外星入侵者等一大堆“怪物”,而在新世纪的第一个十年里,运用了包罗盘算机技术在内的行动捕捉技术继续为我们缔造出《指环王》里的“咕噜”、《金刚》里的金刚、《加勒比海盗2》里的章鱼船长、《猿族崛起》里的“凯撒”等有点像人一样的“怪物”[i]。

就现在来说,盘算机技术在影戏领域里的应用,主要以用盘算机来缔造影戏的CG(原以为“盘算机图形学”,Computer Graphics)特效为主,包罗CG画面和CG角色等,但这并非盘算机技术在影戏领域里的唯一应用,其他方面譬如影戏的数字化、盘算机控制下的摄影机运动、行动捕捉技术等都涉及到了盘算机的应用。而且,盘算机在影戏领域里的应用潜能还远不止于此,以后一定还会有越发长足和深远的生长。关于盘算机技术在影戏领域里被应用的早期历史,这方面的资料查找起来很是难题。

在影戏史的“正史”类书籍内里很少涉及到对这一课题的专门研究,究其原因:一理由于这段历史距离太近,还未能来得及载入影戏史册;二来盘算机是一个和影戏有交织但又相隔甚远的学科领域,影戏学界的研究者很难对这一课题举行专门的梳理研究;三来好莱坞始终是这一领域里的其中翘楚,而单是一个乔治·卢卡斯的工业光魔(ILM)又占去影戏特效技术的泰半个山河,我们在研究这一又窄又深的领域时显然有信息差池等的问题存在。另一方面,在影戏学之外的两个专业下面——艺术学门类下的数字媒体艺术和盘算机专业下的数字媒体技术,这两个专业在回首电脑CG历史的时候,会把盘算机技术在影戏中的应用历史举行线性归纳整理。依我所见,在这两个专业的相关书籍内里能够找到的只是一些影戏CG历史的只言片语,而且这类文字显着都是从外文资料翻译而来,经常同一部影戏被翻译成种种五花八门的名字,包罗有些已经确定的片名也由于作者不熟悉影戏而想固然的胡乱翻译。像这类错误很是容易以谬传谬以谣传讹,倘若没有附上原先的英文片名,一旦泛起差错便很难举行逆向的修正考订。

在某些书内里,甚至同一部影戏竟然也会被翻译成两样以致几样。这里我把影戏学领域里涉及到盘算机技术的文献资料,以及数字媒体艺术或数字媒体技术专业里涉及到影戏的文献资料举行交织对比与核检验证,大致梳理出了在七八十年月盘算机和影戏如何攀亲的这一段历史。至于网上影迷对影戏CG历史的梳理,虽然杂七杂八难以统一,但却同样可以拿来比对质伪。

事实上,有些专业课本、学术论文其严谨水平还不及网上影迷自发整理的种种帖子。下面我把在七八十年月涉及到盘算机技术的相关影片,根据影片的上映时间排列如下:1973《西部世界》(West World)1976《未来世界》(Future World)1977《星球大战》(Star War)以及之后的两部续集1981《神秘尤物局》(looker)1982《星际迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)1982《电子世界争霸战》(Tron)1984《星空战士》(The Last Starfighter)1985《少年福尔摩斯》(Young Sherlock Holmes)1986《飞碟领航员》(Flight of the Navigator)1988《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)1988《风云际会》(Willow)1989《深渊》(Abyss)上世纪九十年月以前,涉及到盘算机技术应用的影戏,在海内各处的资料内里被翻译成种种各样的名字,通过对比英文片名或者剧情先容等信息,以及找来详细影片观摩查找,我最终确定其实说来说去不外乎以上这几部影戏。

这是现在所能够找到的中文资料的一个归纳和统一。这些资料的泉源应该全部都是英文资料的翻译,这便带来一个问题——英文的原始文献在整理影片时是否有所遗漏?这一点我们无从知晓。所以,这份片单只能“保真”不能“保全”。这内里像《星球大战》、《谁陷害了兔子罗杰》、《深渊》早以为影戏学界所熟悉,可是像《西部世界》、《神秘尤物局》、《少年福尔摩斯》、《风云际会》等影片恐怕就比力生疏了。

这就是从差别角度来考察观照影戏历史得出的有趣效果。通过查找和观摩这些影片,我或许理清了从盘算机技术应用的角度入手的话,上面的这些影戏为什么应该被载入史册,以及哪些其实不值得被载入史册。在此之前有须要澄清几点:1、这里枚举的影片只是因为最早涉及到了某项盘算机技术的应用,影片详细的水准质量实际上乱七八糟,而这又和其中涉及到的盘算机技术基本无关;2、这些影片之所以涉及到盘算机技术的应用,基础原因在于影片创作上的需求,某些书籍内里往往只提其中的CG片段,容易给读者造成一种局部大于整体的想象性误解,实际上这些片段在影片中并没有显得很特别,真突兀了反而是影戏的失败;3、并不即是说这几部影片代表了其时盘算机技术的最高成就,这一时期的盘算机虽然是相当的原始,但更主要的情况是在其时来讲盘算机和影戏这两个行业还没有太多的交集。

就影戏来说,技术的最高成就不只在于技术自己的崎岖,更在于技术运用水平的崎岖,而运用水平的崎岖这又是一个没有措施量化的工具。拍影戏不即是造火箭,技术始终是要为影片文本服务的。也许某个影戏细节其实技术含量很低,可是在影戏的文本语境当中被安置的恰到利益,这自然是技术的运用水平高的体现。

如果某一项技术的应用使得该影戏片段脱离了影片整体,纵然技术含量再高它也是一次失败的技术应用。所以说,谈论影戏技术始终还是应该回到影戏文本内里来谈。在我们认识这些所谓的“一语道破”之笔之前,先把这“龙”认识清楚相当的须要。

因此,本文的叙述重点主要在于还原这些应用到盘算机技术的影戏片段的原来面目,以及在这些影戏内里涉及到的盘算机技术的原来面目。至于如何使用盘算机这一工具来缔造出这些声画效果则是另外一个纯技术性的问题,待日后逐步研究。1、1973《西部世界》(West World)——第一部使用到盘算机来处置惩罚图像的影戏 《西部世界》这部影片的编剧和导演是迈克尔·克莱顿,这是一个既能够写科幻小说又能够当影戏导演,同时横跨两个领域的奇才。这个名字在科幻界还比力着名,在海内的影戏界却较少有人知道。

可是,凭据他的另外一部小说改编的另外一部影戏却绝对是所有人都知道的,那就是《侏罗纪公园》。另外一部相当精彩的科幻片《深海圆疑》(Sphere,1998)也是凭据他的小说改编的,而他本人担任导演的八部影片虽说制作规模不大,但也都还算是可圈可点。

这部《西部世界》的剧情设定和《侏罗纪公园》有些类似,讲的是一个机械人游乐园失去控制,机械人开始追杀人类的故事。在影片后半段类似于“终结者”的追杀戏份里,导演想要用一种特此外方式来展现机械人杀手的主观视点,于是接纳了盘算机来处置惩罚图像。这样一来,这部影戏阴差阳错的成了影戏和盘算机的第一次攀亲。有些地方可能是在翻译的时候把“主观视点”之类的词翻译错误,效果把谁人机械人杀手的眼睛误认为是盘算机处置惩罚后的杰作,还说那眼神经盘算机处置惩罚后让人毛骨悚然之类,实属大谬。

机械人看到的谁人马赛克样的画面才是应用了盘算机技术后的效果。这个片段确实是盘算机和影戏的第一次攀亲,也委曲可以说是史上最早的CG画面,可是这样的工具几多让我们有些哑然:其一,我们通常认为盘算机技术的应用是对影戏画面质量的提升,而在这部《西部世界》里则恰恰相反,用盘算机的目的是为了大大降低影戏画面的“分辨率”;其二,说这些主观镜头是电脑二维CG其实不够准确,究竟,这样的画面既不是完全用电脑生成的CG画面,也不是在拍摄的画面里增加了CG角色或者CG特效,而是把拍摄下来的整个影戏片段“压缩”成一个马赛克动画;其三,这里的机械人主观视点不见得非要用到盘算机技术不行,用了盘算机之后的效果也不见得有多惊艳,试想一下,倘若在摄影机前面加上某种颜色的滤镜来体现机械人主观视点,没准这样处置惩罚出来的效果更好。做一个这样的马赛克效果出来,在今天只是在软件内里点几下鼠标就能完成的事情,在其时却需要开发专门的软件泯灭相当的人力物力财力才气实现。

这方面的详细信息现在我还没有找到。根据摩尔定律推算的话,今天的盘算机运算能力至少是这部《西部世界》用到的盘算机的一百万倍[ii]。由此我可以推想出另外一个有趣的假设,就是迈克尔·克莱顿之所以想到用这样一种效果来展现机械人的主观视点,是否是限于其时的盘算机水平而天真的想象到,未来机械人的主观视点理所应当更靠近于这样一种马赛克效果,或者说这样的效果才更像是未来的高科技?综上所述,这部《西部世界》应该说是第一部用到盘算机来处置惩罚图像的影戏才更准确,许多资料上说它用到了最早的二维CG,这样说容易给人造成一种这部影戏开CG之先河的误解。2、1976《未来世界》(Future World)——史上第一个三维CG镜头这部《未来世界》是前面那部《西部世界》的续集,不外这一部从编剧到导演都和迈克尔·克莱顿没有关系。

影片制作规模比《西部世界》大了些,片中那样一个阴谋论的设定也很有谁人年月科幻作品的味道。剧情接上一部,关门后的机械人世界再度开张,彼得·方达饰演的记者前去观察内幕,效果发现一个令人受惊的事实真相,原来这家公司正在制造各国首脑的复制机械人,然后用这些机械人把真人替换掉。

末端自然是男女主角一起破坏阴谋拯救世界。值得一提的是,这部影戏曾在1979年引进我国。有些地方说这是开国以后我国引进的第一部美国影戏,这说法差池,只能说是其时引进的最早一批美国影戏中的其中一部。对于谁人年月的中国影戏观众来说,这样一部科幻片绝对是相当惊艳的。

这份惊艳不只在影片自己,对于其时我国的绝大多数影戏观众来说,这应该是他们第一次看到科幻影戏这样的新生事物。至于前面那部《西部世界》,我查阅了各处资料,应该没有正式引进过。有些资料内里把这两部影戏混为一谈。这部《未来世界》在拍摄技法方面已经相当熟练,包罗模型、动画、特技摄影等种种传统特效的运用。

CG在内里确实是有,但却是完全镶嵌在剧情内里的。各种资料里抄来抄去都说这部影戏里有一个镜头是史上第一个3D的CG镜头,却从没有说清楚这个镜头到底泛起在什么地方以及是一个什么样的镜头。

有些地方甚至用了彼得·方达躺着脸上全是蓝色线条的这个镜头,以为这个镜头是用电脑做出来的。我在看影片时仔细看了下实在感应无语,在这个镜头里彼得·方达脸上泛起的蓝色线条明白是贴在脸上的纸或者塑料! 影片中真正的三维CG镜头其实泛起在下面这个地方,约莫在影片76分钟的地方,有一段剧情讲这家公司如何制造机械人复制体,画面先是泛起一台未来世界的电脑,电脑屏幕上有一个三维的CG头像,然后这个旋转中的头像占满银幕,这个动画约莫连续了30秒钟的时间,远去、叠化,酿成彼得·方达机械人复制体的眼睛,再逐步向后拉,一直到全身赤裸的机械人复制体躺在黑黑暗。影片用这样一个片段来展现机械人被制造出来的历程。这样的CG和日后影戏里泛起的CG有什么差异?说实话差异还是有。

首先,这个所谓的三维CG镜头其实是静态的, 谁人头像只是在三维空间里旋转而已,并没有任何动态的变化。用今天的话说,只是一个完成了建模的工具,还算不上是CG动画。其次,这里的CG泛起在剧情里未来世界的一台电脑内里,也就是说,这里其实是用其时的电脑科技已经能做到的一个工具,来展现一个未来的高科技;而我们今天所说的CG,无论是用电脑生成一个画面,还是用电脑制造一个CG角色,或者用电脑把拍摄下来的画面和CG部门合成,归根结底都是使用电脑来制造一个现实世界里并不存在的工具。

在日后的《星际迷航2可汗之怒》里泛起的谁人CG镜头同样如此,都是在一个科幻的剧情设定内里,影片中一台未来的电脑在展示一段代表未来高科技的CG动画,和我们今天说的好比影片《侏罗纪公园》里的恐龙、《变形金刚》里的变形金刚这些CG不完全是一回事。另一方面,通过这样的例子我们也可以看出,在其时盘算机和影戏这两样工具距离是何等的遥远,在小我私家电脑推出之前大家对影戏内里泛起这样的工具又是何等的生疏。话说回来,这些差异还是不足以推翻这句话,这部《未来世界》仍然是最早使用三维CG技术的影片。

3、1977《星球大战》(Star War)——Dykstraflex摄影装置的革新和运用对于CG创作来说,影戏里的特效往往是技术含量最高的,其创作难度通常要高于CG在修建、医学等领域里的应用,包罗游戏、动画里的CG其创作难度通常也比不上影戏。虽然CG是盘算机技术在影戏里最主要的应用,但并不是唯一应用。

好比《星球大战》,通凡人们认为这部影戏标志着盘算机技术在影戏里的大量应用,但在1977年的第一部《星球大战》内里盘算机技术最主要的孝敬其实不在CG,而在革新后的盘算机控制的Dykstraflex摄影装置。而且,在《星球大战》之后的整个八十年月,盘算机技术在影戏里的应用实际上并不是许多,真正的成熟应用还应该是进入九十年月以后的事情。Dykstraflex系统是可以编写法式来控制动态的、可以准确重复的摄影灵活作的盘算机控制系统,它除了能够控制摄影机机身的运动外,还能控制摄影机的焦距。准确重复摄影机的运动轨迹,这恰是盘算机之所长而人之所短。

而对于动态镜头的合成来说,这一点至关重要。听说库布里克的《2001太空周游》中也运用过该系统,我没有找到相关资料。但由于工业光魔的Dykstraflex是第一个适合大规模商业应用的行动控制摄制系统,因此它也常被误称为是“第一台”运动控制摄影机。

事实上,说1977年的这个Dykstraflex系统用到了盘算机或者电脑也不够准确。据设计者John Dykstra本人说,当年设计的这个控制系统只是一堆逻辑电路,连CPU都没有。

真正开始用盘算机来控制Dykstraflex系统是苹果公司开始推出小我私家电脑、《星球大战》上映两三年以后的事情[iii]。可是说这个Dykstraflex系统用到了盘算机技术总还是不错的。

到乔治·卢卡斯的工业光魔公司创作《星球大战》系列的第二、第三部时,盘算机技术有所进步,但就影片自己的视觉效果来说,我小我私家感受三部《星球大战》其实差异不大。到二十年后《星球大战前传》三部曲问世,这个时候的盘算机技术和《星球大战》相比直可以说是天壤之别了。1981年上映的这部《神秘尤物局》编剧导演也是迈克尔·克莱顿。这也是一部相当生僻的影戏。

影片的科幻创意略显蹩脚,讲某家公司把模特扫描后在电脑里生成虚拟角色,然后通过准确盘算制作出可以百分百左右观众注意力的电视广告……片中有一段戏交接如何扫描真人模特,同时在电脑里生成虚拟角色的历程。这一CG片段无论是剧情设定还是技术手法都和《未来世界》里的谁人CG脑壳如出一辙,而且影像质量还不如那部《未来世界》。4、1982《星际迷航2可汗之怒》(Star Trek 2 The Wrath of Khan)——盘算机分形艺术的崭露头角在《星际迷航2可汗之怒》内里有这样一段情节:有科学家发现出一种叫做“创世”的科学仪器,用它可以实现分子重组,让一个没有生命的星球变得有生命。

进取号上的柯克船长等人在飞船电脑前面寓目了关于“创世”的视频“说明书”。为了这段情节,工业光魔专门制作了一段长达一分钟左右的三维CG动画,展示“创世波”轰击后的月球如何酿成一个有水和植物、富有生命的绿色星球。从下面这组图片中大家可以大致相识到这段CG的内容。

这里月球地形地貌的生成充实使用了盘算机分形艺术——接纳分形几何学的算法,用盘算机同时生成不规则的地形地貌。遗憾的是,这一早产的技术在《星际迷航2可汗之怒》里只是昙花一现,一直到九十年月盘算机技术成熟以后才开始被大量应用于影戏。

用到这项技术的地方不光是生成庞大的地形地貌,包罗影戏里泛起的爆炸、火光、烟雾等种种效果都可以用这一方法来制造出来。好比最近上映的迪斯尼动画片《冰雪奇缘》里的许多画面都是分形艺术的绝妙应用。

关于《星际迷航2可汗之怒》里这一具有历史意义的片段,有几点需要说明一下:1、这一段在影戏内里泛起的情境和《未来世界》险些如出一辙,都是剧情设定一个未来世界里的一台电脑里的画面。也就是说,二者都是使用现实世界里已经实现但还没有普及开来的盘算机图形技术,作为影片当中未来世界的一个高科技元素,这个很是耐人玩味。2、这部影片中泛起的这段CG只是对于片中某项高科技举行说明的简约式的工具,所以其时盘算机水平不够高、生成的图形显得比力简陋等这些限制都因这一设定而变得不再是短板。可是照一般的影戏纪律来说,前面既然简朴先容了这一神奇的“创世”仪器,后面热潮部门总该让它大显身手一下吧。

我以为影片创作者们应该不至于想不到这一点,只是遗憾于其时技术上还做不到,所以一直到影片末端谁人“创世”仪器也没有真正派上用场,最后莫名其妙的爆炸了事。《未来世界》、《神秘尤物局》、《星际迷航2可汗之怒》,这几部影戏依次降生于1976年至1982年,但片中对于CG的情节设置和技术运用竟然完全一致,都是在一个科幻的配景中,讲未来的某台电脑上泛起的一段画面。就这一点来说,1982年的《电子世界争霸战》里对于盘算机技术的应用要越发具有划时代的意义。5、1982《电子世界争霸战》(Tron)——史上最早的赛博朋克这部影戏在许多资料内里都有泛起,但对它的形貌极其杂乱,或者将片名胡乱翻译,或者只是人云亦云的说影片内里有二十分钟的纯粹用电脑生成的CG画面。

实际上,夸这部影戏的CG就像夸一部伯格曼影戏的布光和构图一样。以历史的眼光来看,这部《电子世界争霸战》作为一部“赛博朋克”[iv]气势派头的科幻影戏居然降生在1982年,实在是太超前了!像这样一部形貌盘算机世界的影片即即是放在今天我相信也不见得所有人都能看得懂,更况且它降生在小我私家电脑才刚刚上市没多久的1982年,而标志着“赛博朋克”降生的科幻小说《神经周游者》则要到1984年才出书。

一部科幻影戏的科幻理念居然能够超前于科幻小说,除了这部《电子世界争霸战》之外恐怕很难再找到他例。如何使用影戏的方式来出现盘算机内部这样一个世界?这部《电子世界争霸战》开创了用真人演出来描绘盘算机内部的虚拟世界这样一种手法。在片中展现的这样一个由数据和法式组成的世界里,每一小我私家实际上对应的是盘算机内部的一个法式。

只有三小我私家中间的这位主角其实不是法式而是“用户”,是被主控法式“扫描”后进入虚拟世界的真人。右边的这一个则是名字叫“Tron”的法式,被他的“用户”编写出来监控盘算机的主控法式。

片中甚至另有Tron和男主角关于“用户”和“法式”之间存在状态的对话,仔细寻味相当的有趣。和这样的科幻创意相比,影片中泛起的赛车等CG片段反倒显得没那么出彩了。这里的CG实际上是模拟其时的街机游戏来制作的,用来描绘发生在这一虚拟世界内部的赛车局面。这场戏和整部影戏完全融合在一起,而不是单独分散出来的二十分钟的纯CG影像。

科幻片向来不是迪斯尼的强项,而这部《电子世界争霸战》却比八十年月任何一部科幻影戏都要超前的多。要知道,一直到1999年台甫鼎鼎的《黑客帝国》上映时仍然有许多人看不懂这部影片中的世界设定,对比下这部1982年的《电子世界争霸战》,它在其时的票房情况也就可想而知了。幸亏票房只是不够理想而已,还不至于让迪斯尼赔上血本。一直到2011年,相隔三十年后迪斯尼又推出这部影戏的续集《TRON:legacy》,海内引进时将这部影戏的片名翻译成了《创:战纪》。

到这个时候的盘算机技术早已和当年相差十万八千里,而同样的创意三十年后再用显得相当蹩脚。反倒是迪斯尼2012年推出的影片《无敌破坏王》,讲述一个发生在游戏机内部的虚拟世界里的现代童话故事,其创意和当年的《电子世界争霸战》相类似,但因接纳3D动画的形式而显得别开生面。

6、1984《星空战士》(The Last Starfighter)——CG用的不是地方这部举世公司出品的《星空战士》比迪斯尼的那部《电子世界争霸战》运气要悲剧的多。若不是因这部影片涉及到大量的CG画面,很可能就此隐藏彻底被人遗忘。

今天看来,这部影戏也算是做足了商业算计。一个美国少年因打破了一台游戏街机的纪录而被星际同盟征召入伍,成为一名星空战士,其后驾驶飞船和外星入侵者展开空战最后拯救了星际同盟。

论故事可以说相当的类型化而且充满娱乐性,但在技术上却显得相当蹩脚。片中泛起的动画部门其实大部门还是传统的二维动画,只有少量空战中的运动追逐局面,在配景部门用到了类似于《星际迷航2可汗之怒》中的三维CG场景。这部影片当年票房的失败可能涉及到许多其时详细的因素,但就影片自己来说,最大的问题在于这些动画场景和真人场景之间完全是脱节的,二者完全没有措施融合在一起组成影片中一个完整的星际空间。

把这部《星空战士》和《电子世界争霸战》对比起来看很值得我们深思。就技术来说,《星空战士》中盘算机技术的运用并不比《电子世界争霸战》差,但影戏究竟是影戏,同样的技术关键还得看用在什么地方。在《电子世界争霸战》内里,CG动画是用来展现盘算机内部的虚拟世界,所以就算做的简陋粗拙,在观众的心理层面来讲还是很容易建设起真实感;而在《星空战士》内里这些CG动画是想要用来展现“真实”的星际空战,这样的画面效果就不大能对得起观众了。

倘若这部影戏早降生个十年或许会相当的惊艳,偏偏它又上映在1984年《星球大战》三部曲已经全部上映的这个时间,票房惨败险些是注定的。而同样水平的CG技术,在《星际迷航2可汗之怒》里,创作者们是把它小心翼翼的用在影片中关于“创世”的先容这样一个剧情设定当中,这样一来观众便很容易从心理层面接受它的原始粗拙,以为假不假都无所谓了,因为在剧情内里那原来就是一个“假”的工具。7、1985《少年福尔摩斯》(Young Sherlock Holmes)——史上最早的CG角色这部《少年福尔摩斯》是一部还算不错的侦探推理片,由斯皮尔伯格出品,乔治·卢卡斯的工业光魔公司卖力制作特效。

影片因为缔造了史上第一个CG角色而被载入史册。这个片段泛起在影片第22分钟左右的地方,一个神父因中了毒箭之后发生幻觉,看到窗户上一个画上去的骑士跳了下来,拿着剑向他一步步迫近。这个片段只有几秒钟,离开看的话一共五个镜头。说这是一个CG角色稍微有点委曲,不光是因为这是一个二维平面的工具,而且重新到尾也就是一个走路和一个举剑的行动,面部心情变化什么的就更不用提了。

这个片段在制作上最有难度的地方在第四个镜头,当这个骑士向前走时,镜头从他的眼前旋转绕到他的背后,这是五个镜头内里技术含量最高的一个。在许多资料里用来作为图片说明的第五个镜头里,骑士向前走拿剑威胁神父,这个镜头相比之下反倒没那么难做。

有些地方还把这幅图的左右搞反了,实际上在影片中并没有泛起最后一幅图那样的画面。所以说,《少年福尔摩斯》这部影戏缔造了史上第一个CG角色虽然说法不差,但和日后《终结者2》里的液态金属机械人、《侏罗纪公园》里的恐龙这类活生生的形象还是没法比。另外,这个片段虽然处置惩罚的相当精彩具有一定的震撼效果,可是在整部影戏里也并不突出,整部影戏也算不上是一部A级制作的影片,而且这个片段在这部影戏内里就情节而言实际上也是无关紧要。

不外,对于乔治·卢卡斯的“工业光魔”来说,这个细节却是一次全新的实验,为日后制作《深渊》和《终结者2》里的CG角色奠基了基础。就这一点来说,这部《少年福尔摩斯》影戏自己又有点配不上这样一个具有划时代意义的细节了。8、1986《飞碟领航员》(Flight of the Navigator)——CG没有用在“刀刃”上这部《飞碟领航员》因当年在中央电视台的《正大剧场》放映过而广为某一个年事段的中国观众所知。

这是一部迪斯尼出品的儿童影戏,讲述一个男孩因遇到外星人而穿越时空,驾驶飞碟在地球上空飞驰,最后重新返回时间原点。片中泛起的飞碟航行等种种奇思异想的画面今天看已经全部都过了时。

这部影片日后因CG的运用而被影戏史或者数字媒体艺术史重新挖掘出来实在是有点牛头不对马嘴。片中确实有CG动画的运用,但却用在了一个最不重要的地方。这个飞碟的谁人进门台阶在影片中有频频从无到有从上到下依次泛起,但也仅此而已。

而影片中作为一个角色泛起的飞碟内里的那台电脑却是一个台灯一样的“死”的工具。关于这部影戏当年在美国的票房情况我没有查到,不外就制作规模来说应该也不算是一部大制作的影片。9、1988《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)——摄影运动控制系统再次派上用场这部《谁陷害了兔子罗杰》的导演是罗伯特·泽米吉斯,在上个世纪他曾因为《谁陷害了兔子罗杰》、《飞越永生》(1992)、《阿甘正传》(1994)三次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,在影戏的技术探索方面可以说是功不行没(固然在影戏艺术等其他方面的成就另当别论)。

只管在3D动画问世之后,像《谁陷害了兔子罗杰》这样一种把真人演出和二维卡通混淆在一起的影片已经不大可能再有了,但就技术突破而言这部影片以后仍将是一部绕不开的里程碑之作。这部《谁陷害了兔子罗杰》的特效部门还是由“工业光魔”卖力,其时的创作团队试图解决这样三个难题:1、要让卡通人物与真人和真实情况直接发生关系。如让卡通人物拿真实的道具,与真人接触在一起时要在真人身上留下投影,卡通人物跌倒水坑里时水坑里的水要飞溅起来;当卡通人物在泥地上走路时地上要泛起脚印;而在草丛中行走时草会摆动等等。

2、要打破拍摄真人与卡通人物合成镜头时摄影机不能动的老例,要让摄影机像通常拍摄一样,可以随意运动。3、要使卡通人物的光影与实景中的光影相一致,改变已往卡通人物与真人合成画面中光影完全不相干的不协调现象。

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[v]这部影戏内里的合成镜头数量凌驾了一千个,就镜头的合成来讲更多还是应用了传统的光学合成的技术。盘算机技术在这部影片中的应用主要是在拍摄上而不是在后期的镜头合成上。为了让卡通人物和真实情况发生关系,以及为了让摄影机任意运动,影片险些每一个运动镜头都要重复拍摄两遍甚至两遍以上。

在拍摄历程中摄制组大量运用了由盘算机控制的摄影机运动控制系统,以此来实现摄影机运动轨迹的准确重复。10、1988《风云际会》(Willow)——史上第一个CG变形镜头这同样是一部比力生僻的影戏,但在盘算机技术方面如同前面的《少年福尔摩斯》和《谁陷害了兔子罗杰》一样,对于“工业光魔”来说都具有里程碑式的意义,而且这部影片全部是乔治·卢卡斯的公司自己拍摄制作的,而不是只卖力特效部门。就影片自己来说,这部《风云际会》有点像是一部八十年月版的《指环王》,影片设定了平行于人类的几个差别种族,外形和人类相似但巨细差别。

Willow实际上就是影片男主角的名字,导演专门找了一个侏儒演员来饰演这一角色。不仅如此,摄制组还专门找了许多侏儒来饰演片中的矮人族。

作为一部魔幻题材的影片,这部影戏也算是充满了种种奇思异想,但这方面的处置惩罚技术在今天看,尤其是有了《指环王》之后,都显得粗拙太多了。因为这是一部魔幻题材的影片,所以片中有施展邪术后一个动物变形成另一个动物这样的情节。为了让变形在一个镜头内里完成,工业光魔公司开发了专门的软件,从而首次实现了CG变形,在一个镜头内里一只活生生的老虎跃然泛起。这在其时是一个了不起的创举。

两年之后,在迈克尔·杰克逊的MV<Black or White>中有一段差别肤色的人的特写在同一个镜头内里依次变形依次更替的片段,这里的CG特效是由太平洋数据图像公司(Pacific Data Images,PDI)制作的,用的是和《风云际会》内里一样的技术。再往后,有一段时间甚至在许多电视广告内里也大量充斥着这样变来变去的画面,一度泛滥,现在基本上销声匿迹了。

这也是不少新技术泛起之后的一个普遍纪律,由创新缔造,到东施效颦,再到泛滥成灾,最后被大家弃之不理。11、1989《深渊》(Abyss)——CG于影戏中的真正成熟这部《深渊》可以说是詹姆斯·卡梅隆为数不多的几部影片内里唯一一部票房不佳的“另类”。影片故事险些全部发生在海底世界,快要三个小时的缓慢节奏极有可能让许多观众昏昏欲睡。

就情节来说,这是一个和斯皮尔伯格十多年前的《第三类接触》差不多的科幻片,讲的是人类在海底世界和一个更高级形态的外星文明发生接触的俗套故事。在影片一半处,能够操控水的外星生物和男女主角举行了友好接触。一个水柱从水池内里冒出来一直伸到女主角眼前,然后变形出女主角的脸,而且将女主角的心情模拟的惟妙惟肖。

这是一个90秒的动画,混淆了CG和传统的光学合成技术,在技术方面虽然属于过渡时期的产物,但却是CG技术在影戏中最成熟的一次应用。到《深渊》这里,软件、硬件、人才、创意全部备齐。经由已往十年左右的逐步探索,创作者们已经基本熟悉了凭据现有的盘算机水平在影戏里能做些什么,以及如何来做。像《深渊》里的CG之所以能够给人以震撼的效果,首先还不在于CG技术自己的成熟,而在于外星智慧生物操控水元素这样一个情节设定之下,用CG技术来缔造出前所未有的真实效果。

正是有了《深渊》里CG的牛刀小试,才有了《终结者2》内里可以任意变形、令人过目成诵的液态金属机械人。可以说,这两部影戏划分标志着盘算机技术于八十年月探索期的竣事,和盘算机技术于九十年月辉煌期的开启。再往后的故事大家就都很熟悉了,《侏罗纪公园》里的恐龙、《阿甘正传》里的羽毛、《独立日》内里的外星入侵者……新世纪以后,CG再和行动捕捉技术相映成彰,让我们在银幕上看到变形金刚、钢铁侠、绿巨人、咕噜、章鱼船长…… [i] 参拙作《盘算机技术与影戏真实感的建设——以行动捕捉技术和奥斯卡最佳视效奖为例》,载《北京影戏学院学报》2014年第1期。

[ii] 摩尔定律是由英特尔首创人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:当价钱稳定时,集成电路上可容纳的电晶体数目,约每隔两年增加一倍,性能也将提升一倍。

这实际上并不是一个严谨到数学水平的定律。思量到摩尔定律提出的时间是1975年,我们可以估算出2014年的盘算机运算能力约莫是1973年《西部世界》这部影戏降生时候的2的20次方倍,也就是1048576倍。[iii] 详细可见相关访谈<The Den Of Geek interview: John Dykstra>,网址http://www.denofgeek.com/movies/13733/the-den-of-geek-interview-john-dykstra#dykstraflex[iv] “赛博朋克”一般泛指以盘算机虚拟世界为主题的科幻作品,降生于上世纪八十年月,在科幻小说方面早期代表作品有弗诺·文奇的《真名实姓》、威廉·吉布森的《神经周游者》、尼尔·斯蒂芬森的《雪崩》等,而上世纪九十年月以后泛起的科幻片《黑客帝国》、《异次元骇客》、《源代码》等都属于这一类。[v] 《影视特技》,戈永良等编著,中国影戏出书社,2006年2月第一版,第297页。


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